Le projet final

Du site au jeu

Le test en classe consiste à publier un site. Le projet des vacances va plus loin : créer un jeu vidéo de A à Z, avec le même workflow.

Deux projets, un même workflow

Le test réalisé en classe consiste à publier un site : une adresse publique, un dépôt, des prompts journalisés. Le projet des vacances va plus loin : il s'agit de créer un jeu vidéo de A à Z. Les outils, la méthode et les réflexes restent les mêmes — seule la nature du projet change.

Cette page ne dévoile pas le sujet du projet final : elle explique ce qui distingue un site d'un jeu, pour que vous sachiez à quoi vous préparer.

Le sujet reste verrouillé

Le sujet, les règles et les contraintes du projet final ne sont pas encore communiqués : ils seront révélés à la date annoncée sur la page du projet. Cette page explique seulement la différence entre un site et un jeu, pour que vous arriviez préparé à l'un comme à l'autre.

Un site et un jeu : ce qui change

AspectUn siteUn jeu vidéo
Ce que le visiteur faitIl lit, il clique, il parcourt des pages.Il agit : il appuie sur des touches, il gagne, il perd, il recommence.
Le cœur du travailDu contenu et de la mise en page.Une boucle : des entrées, un état qui évolue, un affichage qui suit.
Ce qu'on surveilleLe rendu sur téléphone et la lisibilité.La fluidité, la difficulté et l'équilibre des règles.
Les erreurs typiquesUn lien mort, une image manquante, un texte qui déborde.Un personnage qui traverse un mur, une partie impossible à finir, une image par seconde qui s'effondre.
Le test finalOuvrir l'URL et vérifier que tout s'affiche.Lancer une partie, jouer vraiment, reperdre et rejouer.

Ce qui ne change pas

Avant les différences, les ressemblances : un jeu se construit exactement comme le site du test. C'est la raison d'être de ce workflow.

  1. Le même espace de travail : OpenCode et un dossier de projet.
  2. La même boucle : décrire, générer, tester, corriger, livrer.
  3. La même trace : Git, un dépôt privé, des commits nommés.
  4. La même publication : une URL publique à partager.
  5. La même journalisation : les prompts racontent le projet.
La compétence transférable

Un élève qui sait publier un site sait déjà l'essentiel pour publier un jeu. Le reste s'apprend en cours de route, à condition de garder la même méthode.

Les spécificités d'un jeu vidéo

Un jeu n'est pas un site qui bouge : c'est un programme qui tourne en continu et qui réagit au joueur. Six notions apparaissent, et le pilotage de l'agent doit en tenir compte.

Une boucle de jeu

Un site se lit, un jeu se joue. Il faut penser en cycles : lire les entrées du joueur, mettre à jour l'état, afficher le résultat, recommencer plusieurs dizaines de fois par seconde.

Un état qui vit

Score, vies, niveau, position des personnages : le jeu garde des données qui changent en permanence. C'est ce que l'on teste en premier quand quelque chose se comporte bizarrement.

Des entrées et des règles

Clavier, souris, tactile : chaque entrée doit déclencher la bonne action. Et les règles du jeu doivent être comprises par la machine, pas seulement par l'auteur.

Des ressources à gérer

Images, sons, polices : un jeu charge des fichiers. Trop lourds, ils ralentissent le démarrage ; absents, ils cassent le rendu.

La performance

Un jeu se juge à sa fluidité. Le travail consiste à mesurer, profiler, alléger — un réflexe qui n'apparaît presque jamais sur un site de contenu.

L'équilibrage

Trop facile, on s'ennuie ; trop dur, on abandonne. C'est un va-et-vient de tests humains, où l'agent propose et où le joueur tranche.

Comment le workflow s'adapte

La boucle et les cinq étapes ne changent pas. Quatre réflexes se renforcent simplement quand le projet devient un jeu.

  1. Cadrer encore plus tôt. Pour un jeu, une phrase d'intention ne suffit pas : il faut décrire la boucle de jeu, les règles et la condition de victoire avant d'écrire la première ligne.
  2. Prototyper petit. Une première version minuscule — un personnage, un obstacle, un score — vaut mieux qu'un jeu complet mal parti. On l'étoffe ensuite, un commit à la fois.
  3. Tester en jouant. Le critère de réussite n'est pas une capture d'écran : c'est une partie réelle, jouée du début à la fin, sans blocage.
  4. Publier le jeu comme un site. Le jeu se construit avec les mêmes outils, se dépose dans le même dépôt et se met en ligne sur Cloudflare Pages à la même URL.

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